Prise de tête, une bande dessinée interactive de Tony

BANDE DESSINEE INTERACTIVE : COMMENT RACONTER UNE HISTOIRE ?
Prise de Tête, une proposition entre minimalisme, interactivité et narration

Résumé du mémoire

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Le travail théorique et pratique que j’ai mené durant ces deux années part du constat suivant : si on parle énormément, et de plus en plus, de bande dessinée numérique, interactive, en ligne, etc., celle-ci n’existe pas encore. Ou plutôt on qualifie par ces termes des réalisations qui n’en relèvent pas, car elles ne mettent pas en jeu les spécificités des technologies numériques. Ainsi, la bande dessinée papier et la bande dessinée numérique ne se distinguent finalement pas tant l’une de l’autre : et de blog-bd en blog-bd, ou sur l’écran de nos iPhone, nous scrollons des planches prévues pour un format album. S’agit-il d’un rejet des technologies numériques de la part du milieu de la bande dessinée ? A mon avis, il s’agit bien plus d’une méconnaissance de celles-ci : la bande dessinée « vraiment » numérique serait donc bien un médium singulier, différent de la bande dessinée. Partant de ce postulat, j’ai voulu savoir ce qu’était la bande dessinée numérique dès lors que l’auteur, l’artiste, prend pleinement en compte le potentiel offert par le numérique, et particulièrement l’interactivité. J’ai formulé la problématique de ce mémoire ainsi : « Bande dessinée interactive : comment raconter une histoire ? » Sous cette formule vaguement provocatrice se cache surtout l’idée de faire de la bande dessinée interactive un objet d’étude à part entière. Le mémoire s’appuie pour une grande part sur ma pratique avec Prise de tête, d’où le sous-titre « Prise de tête, une proposition entre minimalisme, interactivité et narration ». L’hypothèse qui prévaut à ce travail est qu’en réduisant à certain minimalisme tant le scénario que le style graphique, des « manques » apparaîtront qui seront comblés par la mise en scène de l’interactivité.

Dans la première partie, je reviens longuement sur la définition à donner à la bande dessinée. Je m’appuie principalement sur Scott McCloud et Thierry Groensteen pour tenter de décrire ce qu’est ou n’est pas la bande dessinée, faute de pouvoir vraiment la définir. De même, un long travail de définition a été nécessaire pour les termes relevant des arts numériques. Les termes multimédia et interactivité posent de nombreux problèmes sémantiques : j’ai dû trancher entre plusieurs options et définitions spécialisées. Ce problème résolu, j’ai choisi de parler de bande dessinée numérique, par analogie avec l’expression arts numériques, pour nommer toute bande dessinée qui se présente sur un support numérique. Les bandes dessinées multimédias, interactives, en ligne en sont alors des sous-ensembles qui peuvent se chevaucher. Il me restait à montrer comment j’ai formulé ma problématique, en partant du postulat que la bande dessinée numérique était un médium (essentiellement) producteur de récit. Enfin, j’ai pu dégager l’espace de création quasiment vierge que les auteurs peuvent/devraient investir, et même plus explorer, et qui font de la bande dessinée interactive un médium singulier. J’y décris alors la manière dont j’ai envisagé la création de Prise de tête : comme un projet dont le minimalisme scénaristique et graphique laisse place au déploiement de l’interactivité.

La deuxième partie montre comment dialoguent le minimalisme et l’interactivité, et comment ce dialogue est entièrement au service du sens et de la narration. Je montre comment il me semble que l’utilisation des pictogrammes dans la bande dessinée est une dent dans un engrenage qui peut mener tout droit à l’interactivité. Après avoir défini rapidement le pictogramme et rappelé comment son utilisation relevait d’une pratique de la contrainte, je m’intéresse au cas de Cizo qui, il y a plus de dix ans, a frôlé de près la bande dessinée interactive, sans pourtant y entrer pleinement. Enfin, je souligne que l’usage des pictogrammes ne dénote pas dans une esthétique de l’informatique et de l’Internet : les icônes ne sont rien d’autres que des pictogrammes, malgré leur nom. En m’appuyant ensuite plus particulièrement sur Prise de tête et le chapitre Dieux, et confirmant les réflexions de Groensteen sur ce sujet, je montre comment le minimalisme peut approcher d’un côté l’austérité la plus totale, de l’autre au contraire se retourner et atteindre un foisonnement quantitatif ou qualitatif des formes, péripéties, etc. De même, contrairement à ce que je pouvais attendre de ce travail, il s’avère que les dispositifs interactifs sont eux aussi minimalistes. Je distingue alors deux types de dispositifs : ceux purement navigationnels qui ne servent pas le récit autrement que par le fait d’y accéder, et ceux qui participent pleinement à la production du sens par les manipulations demandées au spectateur. Ces manipulations « ludiques » mettent en branle de multiples parcours (les explorations de chaque spectateur) alors même que Prise de tête offre un récit linéaire unidirectionnel (et donc pas une « histoire dont  vous êtes le héros »).

La troisième et dernière partie ose l’esquisse d’une poétique de la bande dessinée interactive. Celle-ci repose intégralement sur la place accordée au spectateur.  Etudiant les modes de réception de la bande dessinée interactive, je situe d’abord l’auteur et lui accorde une place prépondérante : pour moi il n’y a pas de coauteur, quand bien même chaque spectateur vit, voire créé, ses propres parcours au sein de Prise de tête. En effet, ceux-ci ont été entièrement prévus par l’auteur. Dans ce cadre, le spectateur est un « lectacteur », et la bande dessinée interactive, plutôt que relever du ludique, relève du « jouable ». C’est en « actant » au sein des dispositifs que le sens apparaît pour le spectateur : pas de récit (ou du moins récit tronqué) sans pleine participation du spectateur. Suivent des analyses détaillées de plusieurs dispositifs tirés de diverses bandes dessinées numériques, partant de celles qui se rapprochent le plus de la bande dessinée papier pour aller vers les plus éloignées et l’exemple de Prise de tête. Ce parcours met en exergue la façon dont les auteurs font aujourd’hui bien peu de cas de l’interactivité, et comment on peut pourtant la placer au centre du récit et du sens, érigeant alors le lectacteur comme un pivot de cette production de sens, sans qui l’histoire n’a pas lieu. Revenant enfin sur les modes de réception, je distingue trois niveaux d’interprétations dont l’imbrication est propre au médium bande dessinée interactive (et a priori à aucun autre, du moins sous cette forme). Outre une lecture « traditionnelle », le lectacteur est amené à explorer physiquement (la main sur la souris) des espaces plastiques qui ne dévoilent leur profondeur que par cette activation. Ces explorations complexifiant, voire brisant la fluidité de la narration, le lectateur est aussi obligé de prendre une distance sur l’œuvre afin de l’appréhender comme un tout, le récit ne pouvant être totalement limpide dans le simple déroulement des évènements.

En conclusion bien évidemment, je rappelle que la bande dessinée interactive doit être envisagée sur des bases totalement différentes de la bande dessinée. Point central : le spectateur. C’est ainsi que le nouveau médium qu’elle est peut se déployer et prendre son envol. Je propose des pistes radicales pour voler avec elle.

Téléchargement du mémoire

(haut de page)

download  Introduction

download  Partie I : Définition de la bande dessinée interactive

download  Partie II : Minimalisme et interactivité : une complémentarité au service du sens et de la narration

download  Partie III : Vers une poétique de la bande dessinée interactive

download  Conclusion, bibliographie, index

download  Annexes

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